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Dice 10k

Dice 10k es un juego de dados estratégico y de alta tensión, 1 contra 1, donde la gestión del riesgo, el cálculo matemático y los nervios de acero deciden al ganador. Los jugadores se turnan para lanzar seis dados de 6 caras (6d) y anotar puntos, con el objetivo de ser el primero en llegar exactamente a 10 000 puntos.

1. Los Cinco Conceptos Fundamentales

2. Combinaciones que puntúan

Solo tiros específicos de dados dan puntos. Cualquier dado que no encaje en las combinaciones de abajo se considera un "dado que no puntúa".

Valores de dados sueltos

1 = 100 puntos
5 = 50 puntos

Trío

Tres dados iguales lanzados en un mismo tiro.

3 × 1 = 700
3 × 2 = 200
3 × 3 = 300
3 × 4 = 400
3 × 5 = 500
3 × 6 = 600

Multiplicadores para conjuntos mayores (N-iguales)

Si sacas más de 3 dados iguales en un mismo tiro, la puntuación se duplica por cada dado adicional que coincida:

Configuraciones especiales

Solo válidas al lanzar los 6 dados a la vez.

3. Bucle de juego y reglas del turno

Inicio del turno — el jugador empieza con una Mano completa de 6 dados.

El primer tiro — el jugador lanza los 6 dados.

Selección de dados y sub-selección táctica

Ejemplo — un jugador tira [1, 1, 2, 4, 4, 5]:

  • Podría seleccionar los dos 1 y el 5 para sumar 250 puntos, quedándose con 3 dados para volver a tirar.
  • Alternativamente, como una puntuación que termine en 50 le obliga a tirar de nuevo, puede seleccionar estratégicamente solo los dos 1 (200 puntos). Así deja su Puntuación del turno terminando en múltiplo de 100 y se queda con 4 dados activos en lugar de 3, reduciendo el riesgo de quedarse en nulo en el siguiente tiro.

Tiros siguientes

Las penalizaciones por nulo

Si un jugador tira sus dados activos y ninguno de los dados tirados puntúa:

Mano del jugador (bonificación de mano caliente)

Si los 6 dados puntúan con éxito (ya sea en un solo tiro, o acumulados a lo largo de varios tiros durante el turno), el jugador ha completado una Mano del jugador. Se otorgan puntos de bonificación:

Relanzamiento obligado — tras conseguir una Mano del jugador, el jugador está obligado a recoger los 6 dados y a volver a tirarlos. Su Puntuación del turno acumulada (más las bonificaciones) se mantiene intacta, ¡pero se enfrenta al riesgo de un "Nulo total" en el próximo tiro de 6d!

4. Terminar un turno y registrar (guardar)

Un jugador puede elegir terminar su turno y transferir su Puntuación del turno a su Puntuación permanente del jugador solo si cumple las siguientes condiciones:

Los mínimos de registro

La restricción de base 100

La condición de victoria de 10 000 exactos y la elección de exceso

Un jugador gana solo cuando al guardar su puntuación permanente queda exactamente en 10 000. Un guardado que lleve la puntuación permanente por encima de 10 000 (un "exceso") no es una victoria. Cómo se resuelve depende de en qué punto se encuentra la puntuación permanente: