Dice 10k
Dice 10k es un juego de dados estratégico y de alta tensión, 1 contra 1, donde la gestión del riesgo, el cálculo matemático y los nervios de acero deciden al ganador. Los jugadores se turnan para lanzar seis dados de 6 caras (6d) y anotar puntos, con el objetivo de ser el primero en llegar exactamente a 10 000 puntos.
1. Los Cinco Conceptos Fundamentales
- Turno del jugador — la ventana de tiempo activa en la que un jugador tiene el control de los dados y está anotando puntos.
- Mano del jugador — el conjunto de dados activos disponibles para tirar. Un turno empieza con 6 dados en la mano.
- Tiros del jugador — la acción física de lanzar los dados activos que están en la mano.
- Puntuación del turno — la bolsa temporal de puntos acumulados durante el turno activo. Estos puntos están en riesgo de perderse a menos que se "registren" (guarden) de forma segura.
- Puntuación del jugador — el registro permanente y seguro de puntos. Una vez que los puntos se registran en la Puntuación del jugador, nunca se pueden perder (salvo por la penalización de 0 puntos en 6d).
2. Combinaciones que puntúan
Solo tiros específicos de dados dan puntos. Cualquier dado que no encaje en las combinaciones de abajo se considera un "dado que no puntúa".
Valores de dados sueltos
1 = 100 puntos5 = 50 puntos
Trío
Tres dados iguales lanzados en un mismo tiro.
3 × 1 = 7003 × 2 = 2003 × 3 = 3003 × 4 = 4003 × 5 = 5003 × 6 = 600
Multiplicadores para conjuntos mayores (N-iguales)
Si sacas más de 3 dados iguales en un mismo tiro, la puntuación se duplica por cada dado adicional que coincida:
- Cuarteto — duplica la puntuación del trío. (p. ej., 4 ×
1= 1 400 pts; 4 ×2= 400 pts) - Quinteto — duplica la puntuación del cuarteto. (p. ej., 5 ×
1= 2 800 pts; 5 ×2= 800 pts) - Sexteto — duplica la puntuación del quinteto. (p. ej., 6 ×
1= 5 600 pts; 6 ×2= 1 600 pts)
Configuraciones especiales
Solo válidas al lanzar los 6 dados a la vez.
- Tres parejas — 3 parejas distintas de cualquier número (p. ej., 2-2, 4-4, 5-5) = 1 000 puntos.
- Un cuarteto más una pareja (p. ej., 2-2-2-2-5-5) es una interpretación alternativa válida de "tres parejas": el cuarteto puede leerse como dos parejas, por lo que todo el tiro suma 1 000 puntos. Como ese mismo tiro también puntúa como cuarteto + sueltos (4 ×
2= 400 más 2 ×5= 100, total 500), se le ofrecen al jugador ambas interpretaciones y elige la que quiera aplicar a la puntuación del turno. - Escalera — exactamente un dado de cada número (1-2-3-4-5-6) = 1 500 puntos.
3. Bucle de juego y reglas del turno
Inicio del turno — el jugador empieza con una Mano completa de 6 dados.
El primer tiro — el jugador lanza los 6 dados.
Selección de dados y sub-selección táctica
- El jugador debe seleccionar al menos un dado o una combinación que puntúe del tiro para poder continuar.
- Estrategia clave (sub-selección táctica) — el jugador no está obligado a quedarse con todos los dados que puntúan. Puede elegir solo un subconjunto de los dados que puntúan para manipular estratégicamente su puntuación o para conservar más dados en la mano.
Ejemplo — un jugador tira [1, 1, 2, 4, 4, 5]:
- Podría seleccionar los dos 1 y el 5 para sumar 250 puntos, quedándose con 3 dados para volver a tirar.
- Alternativamente, como una puntuación que termine en 50 le obliga a tirar de nuevo, puede seleccionar estratégicamente solo los dos 1 (200 puntos). Así deja su Puntuación del turno terminando en múltiplo de 100 y se queda con 4 dados activos en lugar de 3, reduciendo el riesgo de quedarse en nulo en el siguiente tiro.
- Los puntos de los dados seleccionados se suman a la Puntuación del turno.
- Los dados seleccionados se apartan y no se pueden volver a tirar en este turno (salvo que se consiga una "Mano del jugador").
Tiros siguientes
- Los dados no seleccionados y los que no puntúan que quedan en la Mano del jugador se vuelven a tirar.
- Del nuevo tiro, el jugador debe volver a seleccionar al menos un nuevo dado/combinación que puntúe para añadirlo a la Puntuación del turno.
- Esto continúa hasta que el jugador decide guardar/registrar sus puntos o se queda en nulo.
Las penalizaciones por nulo
Si un jugador tira sus dados activos y ninguno de los dados tirados puntúa:
- Nulo con menos de 6 dados — la Puntuación del turno del jugador se borra a 0 y el turno termina inmediatamente. No se pierde Puntuación permanente del jugador.
-
Nulo total (nulo en un tiro de 6d). Si un jugador lanza los 6 dados (ya sea en su primer tiro del turno, o en un relanzamiento obligado tras una Mano del jugador) y anota 0 puntos, sufre una penalización masiva directamente sobre su Puntuación permanente del jugador:
- Si su Puntuación permanente del jugador es menor de 5 000 puntos: pierde 1 000 puntos.
- Si su Puntuación permanente del jugador es de 5 000 o más: pierde 2 000 puntos.
- La puntuación de un jugador puede volverse negativa: si la penalización por nulo (o un Restar de exceso) supera su puntuación actual, la puntuación permanente se reduce por debajo de 0. No hay suelo en 0.
Mano del jugador (bonificación de mano caliente)
Si los 6 dados puntúan con éxito (ya sea en un solo tiro, o acumulados a lo largo de varios tiros durante el turno), el jugador ha completado una Mano del jugador. Se otorgan puntos de bonificación:
- 1.ª Mano del jugador en un turno = +500 puntos
- 2.ª Mano consecutiva del jugador en el mismo turno = +1 000 puntos
- 3.ª Mano consecutiva del jugador en el mismo turno = +2 000 puntos (se duplica al infinito: +4 000, +8 000, etc.)
Relanzamiento obligado — tras conseguir una Mano del jugador, el jugador está obligado a recoger los 6 dados y a volver a tirarlos. Su Puntuación del turno acumulada (más las bonificaciones) se mantiene intacta, ¡pero se enfrenta al riesgo de un "Nulo total" en el próximo tiro de 6d!
4. Terminar un turno y registrar (guardar)
Un jugador puede elegir terminar su turno y transferir su Puntuación del turno a su Puntuación permanente del jugador solo si cumple las siguientes condiciones:
Los mínimos de registro
- Para abrir el marcador (1.er registro) — si un jugador tiene una Puntuación permanente del jugador de 0, su Puntuación del turno debe ser de al menos 500 puntos para registrar.
- Turnos siguientes — para todos los turnos siguientes, la Puntuación del turno debe ser de al menos 300 puntos para registrar.
La restricción de base 100
- Para registrar puntos, la Puntuación del turno debe terminar en un múltiplo de 100 (p. ej., 300, 400, 1200).
- Si la Puntuación del turno termina en 50 (p. ej., 350, 550, 1150), el jugador está obligado a tirar de nuevo. No puede guardar sus puntos hasta que se quede en nulo o consiga alterar con éxito su Puntuación del turno para que termine en doble cero (00), anotando con otro 5 (50 puntos) u otra combinación.
La condición de victoria de 10 000 exactos y la elección de exceso
Un jugador gana solo cuando al guardar su puntuación permanente queda exactamente en 10 000. Un guardado que lleve la puntuación permanente por encima de 10 000 (un "exceso") no es una victoria. Cómo se resuelve depende de en qué punto se encuentra la puntuación permanente:
- Puntuación permanente por debajo de 10 000 — solo está disponible Sumar: el exceso se confirma, la puntuación permanente queda por encima de 10 000 y la partida continúa. No hay forma de esquivar el exceso desde abajo.
-
Puntuación permanente ya por encima de 10 000 — todo guardado provoca exceso, así que se le ofrece al jugador una elección y el turno termina igualmente:
- Sumar — subir aún más por encima de 10 000. La partida continúa.
- Restar — descartar los puntos del turno contra la puntuación permanente (
perm -= turn, sin suelo en 0 — la puntuación puede volverse negativa). Si se aterriza exactamente en 10 000 de esta manera, es una victoria — es la única forma de volver desde un bloqueo por exceso.
- Los guardados que caigan en o por debajo de 10 000 funcionan como antes: el turno termina, la puntuación del turno se suma a la puntuación permanente y aterrizar exactamente en 10 000 es una victoria.